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MMORPG是什么意思、读音 游戏研究:ARPG、MMORPG手游究竟有什么区别?

大家好,如果您还对MMORPG是什么意思、读音不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享MMORPG是什么意思、读音的知识,包括游戏研究:ARPG、MMORPG手游究竟有什么区别?的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧!

MMORPG是什么意思、读音 游戏研究:ARPG、MMORPG手游究竟有什么区别?

自2019年7月上线以来,《精灵盛典》占据IOS游戏畅销榜前十位置已近四个月,在买量市场的广告投入也位居前20,成为ARPG的标杆产品,在一众MMORPG产品中突围而出。

那么,它是如何突围而出的,ARPG、MMORPG手游究竟有什么区别?

首先看看百度定义:

1、角色扮演游戏(Role-playinggame,简称RPG):

是一个游戏类型。角色扮演游戏的核心是扮演。在游戏玩法上,玩家扮演一位角色在一个写实或虚构的世界中活动。玩家负责扮演这个角色在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演角色发展。

2、动作角色扮演游戏(ActionRolePlayingGame,简称ARPG):

所谓的“动作”,就是说角色的动作(特别是攻击动作)与你的操作(如点击鼠标)密切相关的,也就是说,你在玩ARPG类游戏时象是在玩一款动作游戏,而同时又在玩一款富有剧情的角色扮演游戏。

3、大型多人在线角色扮演游戏(MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame,简称MMO)

是一种网络游戏,玩家控制一位角色在一个虚构世界进行活动。而这个虚拟世界必须能承受住足够多的玩家,并且足够大。

从百度百科的说明可以看出,两者都有RPG元素,然后ARPG侧重体现动作元素,而MMORPG则侧重体现多人互联

但是以目前手游产品的实际情况而言,上述定义并不十分契合,原因如下:

由此可见,仅靠动作元素“良好的打击感”是无法区分ARPG、MMORPG的,两者的区分更深入的体现在产品体验、产品结构、产品运营等各个方面

ARPG手游的游戏体验,更像是个人英雄主义的呈现,孤胆英雄、独行侠,关注自身的数值成长是最核心的目标,个人的成就感自然也来自于数值的成长。

在角色的成长过程中,主要依赖于自己的时间投入,对其他玩家的协助,需求甚少。

某种程度上,甚至可以理解为是卡牌游戏的3D大世界呈现,不考虑卡牌的多角色战斗的情况下。

MMORPG手游的游戏体验,则更像是现实社会翻版,玩家除了关注自身的数值成长,同时也关注在游戏内的社交体验。玩家的成就感是由数值成长、社交体验两部分提供:

因为ARPG、MMORPG手游提供给玩家不同的游戏体验,那么就要求在产品中体现出来,首先来看看玩家在两种类型的游戏中都在意的数值成长。

数值分为三部分:成长、战斗、经济。

就成长数值而言,ARPG的成长频率会高于MMORPG,成长数值的叠加性也会高于MMORPG

1)ARPG的成长频率会高于MMORPG

因为ARPG是专注数值成长而缺乏社交的,但玩家对于成就感的刺激是恒久需要的,所以ARPG就需要用更高频的数值成长去补足社交的缺失。

更深层次的目的是,有良好社交存在的情况下,玩家对游戏的黏性、耐受度会提升,而缺乏社交的ARPG,则需要靠高频的数值成长去刺激玩家以养成玩家习惯、培养游戏惯性。

比如:《精灵盛典》一天可以升一两百级,而《剑侠情缘》一天最多可升至二三十级。

2)ARPG的成长数值的叠加性也会高于MMORPG

对ARPG而言,因为ARPG依赖于数值成长去刺激玩家,那么玩家对于数值就会愈加敏感,会更在意数值获取性价比数值保值效果(跟付费也有关联,后面会讲到)。

基于这个原因,ARPG的各条成长线,采用叠加计算总和的设计为好。参考《精灵盛典》,它的0转装备、1转装备、2转装备这3个不同阶段的装备的属性就会全部叠加到主角身上。

但是,这种计算方式很容易导致数值溢出、各成长线各阶段性价比计算失衡,所以很考虑游戏设计师的功底。

对MMORPG而言,有两方面的因素导致它对成长数值的叠加性的要求降低,对单一成长线采用“替换式”而非“叠加式”:

战斗数值还需要细分为PVE数值、PVP数值。

对ARPG而言,基本走的“割草”路线。

对MMORPG而言,“割草”“势均力敌”两种类型都有。

对MMORPG而言,采用的都是“我要打3个”路线。作为MMO,更需要考虑大众的接受程度,以保证服务器的人员生态。

经济数值即经济系统有三种类型:全开放、全封闭、半开放。这里借用《剑侠情缘手游》制作人王屹的分析:

第一,全开放的经济模式。端游MMO大部分都是这样选择的,它的好处是能促进不同层级的玩家交互,但坏处是风险很大,可控性相对比较差,因为经济崩溃而死掉的PC端游其实非常多。

第二,全封闭的经济模式。其实页游大多是这一种,以玩家的自我成长为主,玩家只需要跟系统交互,不太需要跟其他玩家进行交互。它的好处是风险很小,可控性很强,规划比较清晰,但坏处是不同社会层级的玩家没办法交互起来。

第三,半开放的经济模式,即《剑侠情缘手游》采用的模式。一是限制交易道具、限制价格范围;二是采用双货币-钻石、绑钻,钻石通过交易行之后会转换为绑钻,绑钻不能再恢复为钻石,分别有各自对应的货币商城。

目前,ARPG、MMORPG都是采用半开放的经济模式居多,跟游戏本身相关,跟游戏类型无关。

第二部分讲了两种游戏类型在数值方面的差异,接下再看看社交差异。

ARPG的现状是社交偏弱,但会提供一些轻度压力的社交体验,这里的轻度压力,既包含正向的社交体验,也包括负向的社交体验。

先说正向的社交体验,以《精灵盛典》举例:

再说负向的社交体验,主要体现为PVP压力。依旧拿《精灵盛典》举例,它的PVP压力主要来源于两个方面,一是日常抢BOSS,二是周期性的PVP活动比如吃鸡战场。

ARPG提供的是“个人英雄主义”般的体验,所以在正向的社交体验方面控制了压力;然后因为侧重数值成长,而成长数值采用的“叠加式”,所以在负向的社交体验方面也需要控制压力。所以,形成了其“社交偏弱”的特征。

MMORPG的重中之重就是社交,所以社交是整个游戏架构的出发点和落脚点,所有的玩法、产出都需要围绕社交来设计。

我认为社交的建立来自于四个维度:社交工具、社交需求、社交话题、社交关系。这里就拿社交手游之父《剑侠情缘手游》来举例说明:

那么,因为ARPG、MMORPG在社交关系上的差异,从而引起了它们之间生命周期的差异:ARPG的中长线留存会弱于MMORPG

然后因为两种游戏类型的生命周期差异,以及它们之间的数值偏向差异,其付费设计思路亦不相同:

1、对ARPG而言:

此处,需要思考的一个问题是:如何保证头部玩家持续的付费动力?

2、对MMORPG而言:

相应的,两种类型的产品所对应的运营方式也有所区别:

1、对ARPG而言:

所以,ARPG的运营方式更倾向于“滚服”

2、对MMORPG而言:

所以,MMORPG的运营方式更倾向于“长线运营”

综上所述,ARPG、MMORPG手游的区别体现在6个方面,分别是:

以上是我认为的ARPG、MMORPG手游的区别,欢迎大家留言讨论。

请关注我,“永远的游戏ID”,谢谢。

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