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原地复活德语游戏翻译,以及游戏的语言

大家好,关于原地复活德语游戏翻译很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于以及游戏的语言的知识,希望对各位有所帮助!

原地复活德语游戏翻译,以及游戏的语言

1、如果游戏是一种语言,你热爱它,使用它,他构成了你的童年,定义了现在的你。那么你是否曾想过,与自己的亲人分享这种语言?荷兰独立游戏工作室Vlambeer的经理人及开发者RamiIsmail与自己的母亲一起游玩了《最终幻想15》《龙腾世纪审判》等多个游戏,并分享了母亲在游戏过程中的点点滴滴。看完之后,相信你一定也有所感触吧。

2、原文来自rollingstone,标题《Mom,'FinalFantasy'andtheLanguageofGaming》,作者RamiIsmail,翻译:小奈田

3、我出生在一个荷兰+埃及组合的家庭里,各种语言从小就伴随着我。荷兰是欧洲的一个小国,母语荷兰语在地球上只有不到2500万人口在使用。作为基础教育的一部分,孩子们从小学荷兰语的同时也会学习英语。在接下来的教育中,还会教授法语和德语;更高等的教育中,学生可以选择学习古典拉丁语和希腊语。而在这些之外,我的父亲还教授我埃及阿拉伯语。他是个埃及人,在我出生的十余年前移民到了荷兰。

4、当某种语言伴随着你一生时,语言其中的一部分就会变得很自然,让你难以意识到它的存在。我和妻子刚恋爱时认识到了这一点,她是个美国人,正在练习荷兰语作为第二语言。有时她构造的句子在逻辑上是正确的,但在荷兰语里并不地道。她就问我该怎么讲,为什么这样讲是正确的。

5、令人沮丧的是,我难以给出一个合理的解释,我只能说:荷兰语就是这样讲的。在陪伴她学习荷兰语的过程中,我也才发现了我母语中的诸多古怪之处与其渊源。

6、如果你母语是英语,那么你可能已经会说一些荷兰语了。英语中多数与海军有关的术语——ship(船)、sea(海)、anchor(锚)、haven(港口)、river(河流)——这些词汇都来自于曾经处在语言十字路口的日耳曼及北欧民族,如今的荷兰人们就是他们的后人。

7、语言经过了上千年的发展,有些在独立发展,有些有共同的根源。语义,音素,文字,结构,语法被细化成更小的语种。随着部族的迁徙,人文的发展,全球文化的融合,人们在不断地学习舶来词汇,向外输出本土词汇。

8、在我的一生中,父母向我灌输了对历史和语言的热爱。在我成长的过程中,我的父亲知无不言地给我讲解学校里没教过的非西方历史与知识,一些关于世界发展的不同观点与故事。母亲则为我翻译荷兰那些古老教堂里陌生的单词,因为她懂拉丁文。家中的书柜里还有成堆的历史和语言史书籍可供我阅读。

9、一直以来,只有一种语言是我懂而父母不懂的,这就是计算机的语言。从孩提时代起,我就开始通过家里的旧电脑接触MS-DOS、游戏和编程,我熟练掌握计算机比学会英语还要早。

10、在我六岁的时候,我就开始编写小型互动故事游戏了。像“if-else”这种编程命令,我当时不懂单词的意思,但我编程时用得贼溜。MS-DOS中的一些命令,例如重命名的“REN”是RENAME、删除“DEL”是DELETE、更改目录“CD”是ChangeDirectory,这都是很多年后我才知道的,但当时的我已经可以用这些命令熟练操作电脑。

11、随着时间的增长,我对英语、数学、电子和计算机方面更加熟悉,我逐渐了解计算机的结构、概念、语法,并且懂得如何使用、操纵、构建这些日益复杂的电子设备,为它们编程。

12、我的父母教会我荷兰语和阿拉伯语,我也试着教他们一些计算机技能来更好地使用这些设备。其实如今的电子设备已经足够智能,不再需要专门的学习。通过简单地触摸和滑动,设备就能理解你的需要,并且帮你完成大部分繁重的工作。当他们的电脑、网络、电视、移动电话、平板电脑和其他类似设备运行不太正常时,我通常都能修理它们。我的父母为了我的成长与教育付出了太多,修个WI-FI相比之下真的是个小事情。

13、似乎从我记事开始,我就是一名游戏开发者。而在过去近十年的职业生涯里,我是独立游戏工作室Vlambeer的联合创始人、管理者和程序员。我们是一个小团队,但我们的游戏已经取得了国际上的成功和赞誉,我每年都要花大部分时间去世界各地的其他游戏开发社区学习、分享知识,并协助南美、非洲、中东和亚洲的人们建立创意产业。在旅途中,我结识了我如今的大多数朋友、同事和商业伙伴,以及我的妻子。

14、我在荷兰时每周末都会去看望父母。在漫长的旅程结束后,我也会回到父母身边分享旅途见闻。去年的假期里,我给母亲讲拜访“菲尔”的故事,她立刻就问:“是《章鱼奶爸》那个菲尔·提比托斯基?还是Polytron的菲尔·菲什?”听到这我并不意外,因为我母亲为了能了解我的工作与生活,很久以来就开始关注游戏行业的新闻报道了。

15、真正让我突然意识到的是:虽然母亲经常阅读游戏业界新闻,但她从未在游戏本身的层面上读懂游戏。可能她对游戏行业有足够的知识与兴趣,却从来没有拿着手柄真正去玩一个电子游戏,她不懂游戏本身的语言。十年来我们一直在聊游戏、行业、游戏人,聊我被它们触动的时刻,母亲也会点头附和,但她没有理解这些表象之下的东西:游戏本身。

16、因此,我决定找一款游戏推荐给母亲玩,以此向她展示游戏的语言。就像语言也有分支,我不想推荐给她手机游戏、棋牌或消除类游戏。我想教她的语言,是伴随着我长大的,让我一直热爱的大型游戏,有着丰满的故事、世界观和人物,曲折的情节和有趣的玩法。《潜龙谍影》和《俄罗斯方块》都是有重要意义的作品,但我想推荐的是前者。

17、我母亲是《指环王》这类奇幻小说的忠实粉丝,喜欢那种英雄小队对抗邪恶反派的剧情。在商业游戏有据可考的历史上,人们一直对龙与地下城类奇幻游戏偏爱有加。无论哪个游戏机世代,奇幻类世界观与叙事的游戏都活跃在舞台上。我觉得“写实”画面风格会好一些,而有太多暴力画面的则不考虑。综上所述,可供选择的游戏其实不多,而让我的苦恼的是,其中大多数是硬核RPG,有太多复杂的分支和菜单选项。

18、另外,晕3D也是一个问题。我很久以前就发现,母亲经常抱怨说看游戏视频或预告片的时候觉得恶心,第一人称视角的游戏视频尤为严重。所以我觉得游戏的视角必须是第三人称的。

19、对玩家们来说,不用看手柄也能轻松控制角色。但我母亲从来没有用过手柄。早在2013年,我教一个好朋友玩《刺客信条2》,我以为这个游戏会比较容易上手。实际上双摇杆控制角色的操作难住了她,这不是一种人们天生具备的技能。她始终无法快速转身面向敌人,在反复失败后放弃了这个游戏。对于母亲的第一个游戏,我不应犯同样的错误。我需要一款温和的游戏,能够容忍玩家的失败与错误输入,尽量不含QTE或类似高难度挑战的游戏。

20、碰巧的是,我刚打完的一个游戏,就符合以上的品质:《最终幻想15》——流浪王子与三位好友在危险世界中旅行的故事。重要的是,在我印象里《最终幻想15》并不需要什么复杂的操作,也不用控制主角的具体移动。只要按住攻击键,主角诺克提斯就会自动拉近自己和选定目标之间的距离,再持续攻击。按住防御键,诺克提斯会躲避,并远离目标。

21、那天晚上,我重置了这个游戏,用游戏默认设置和玩法玩了一圈,看看我有没有落下什么,是否有什么难点可能会让我母亲放弃游戏的。令我欣慰的是,我发现有两个无障碍选项,让我相信这个游戏是比较适合她的。其一是“简单模式”,角色可以在每次战斗中原地满血复活一次。其二是“等待模式”,意味着游戏会等待玩家的操作,以防手忙脚乱。

22、我去商店买了台XboxOne和《最终幻想15》。之后我去拜访她的时候带上了这台游戏机,安装好,并向她解释如何开机玩游戏。母亲她觉得自己可能玩不好电子游戏,但我向她保证,如果她不喜欢这个游戏,我就会把XboxOne带回去,完全不会介意。

23、我的母亲坐在客厅的沙发上,有点紧张地握着手柄。而我坐在另一个沙发上,离得稍远一些,让她没法把手柄交给我替她玩,但又足够靠近她,可以在必要的时候引导她。我向她解释了按钮的名字,左右摇杆,肩键和扳机键的区别——然后启动《最终幻想15》。

24、谁能想到,这样一幅景象在接下来的一年里成为了常态。

25、母亲对游戏的第一印象是,《最终幻想15》的LOGO很华丽,而且它有一种德国新艺术运动的风格,让她很是欣赏。她的第二个评价是,主菜单的音乐——TheSomnustheme——也很华丽。我们点击了“新游戏”,这样,我母亲在2017年1月21日开始玩她的第一个电子游戏。

26、《最终幻想15》是倒叙开场的,上来就是临近结局的一场大战,这时游戏的主角NoctisLucisCaelum登场了,我母亲咯咯地笑着说:“这个人就叫夜光天吗?这么中二?”

27、我知道这是诺克提斯的拉丁名的字面意思,看来在懂拉丁语的人眼里,这些名字没有那么高大上。

28、这是个设计好的教学场景,主角正与一种火焰巨人战斗。我们花了一些时间来学习如何用左摇杆移动角色。然后与主角共同作战的朋友们出场了,分别是PromptoArgentum(快银)、IgnisStupeoScientia(意义不明)和GladiolusAmicitia(友谊之剑)。随后,游戏回到了诺克提斯之前旅程中的某个时间点,这一行人正在琢磨如何修理车子。

29、为了解决修车问题,我们在附近的一个车库找到了辛迪。辛迪认出了诺克提斯,并愿意修理汽车,条件是我们帮她清除车库附近的有害生物。我突然意识到,母亲对游戏中的空间、距离和用户界面还没形成概念,解读地形对她比较难,就算途中有障碍,她还是试图沿直线走向目标。我们又开始学习镜头控制,但花了15分钟后我们决定以后再学习这个。于是母亲按住攻击键打赢了第一场战斗,她很满意。

30、完成任务后,辛迪修好了车,并交给玩家第二个任务:将一箱货物带到下个村庄。在游戏里这实际上是一种教程型任务,旨在解释游戏系统和世界地图,并学习驾驶。我母亲立刻拒绝了——“不,我是王子,干嘛要帮你跑腿。”我惊讶地盯着屏幕,而母亲看着我,问我:“我该怎么拒绝她?”

31、这时我才发现这件事有多奇妙:就像我妻子讲了逻辑正确但并不地道的荷兰语一样,我母亲玩游戏的逻辑也是正确的,但在电子游戏的世界里却行不通。她不知道什么是教程型任务,也不能理解身为王子刚刚以危险的劳务来向平民交换了修车服务,现在干嘛又要帮这个平民送货。整件事不仅非常幽默,而且发人深思。我立刻在推特上分享了这件趣事。

32、我用#老妈vsFFXV(#momvsffxv)这个标签来记录并分享母亲第一次接触游戏的种种经历。几个月以来,这个标签下积累了很多精彩的小故事。很快,我的收件箱里也收到了粉丝来信。

33、每次我去探望她,我们玩游戏时都会遇到一些有趣的问题。我发现每次让她抬高视角时,她都会下意识先按降低,我就在选项里给她设置了反转视角控制。我一直以为正常控制是“正常”的,之后才有反转控制。但很明显,反转控制对她才是“正常”的。当“谈话”提示出现时,我的母亲会按下提示的按钮,谈话结束时,这个提示会再次显示。而我母亲不知道谈话提示是可选的,所以她会按照指示,再次按下按钮,一次又一次不断重复对话,直到她移开了视角,看不到提示为止。

34、一开始,她只在周末我去的时候玩游戏,但不久后我就会在下班后收到她的留言,告诉我她哪里卡住了,或者有什么游戏上的问题。

35、有一次,她问我“所有游戏都要走这么多路吗”,我马上明白她肯定是把车弄丢了。我提醒她在地图上可以显示汽车的位置,她选择走路找回了汽车,并没有使用立刻传送到汽车旁的“快速旅行”功能,因为她不理解快速旅行的意义。也许对玩家来说过于显然,这个游戏的教程里也没有解释为什么要使用快速旅行。而我也忘记了向她解释这个功能。

36、这个游戏里的一个反派角色令人印象深刻,这个角色一身黑衣,有紫色的长发和略带嘲弄的口音,经常歪着头——日本设计师以此来表示角色的疯狂。而他初次登场时的名字就是:“可疑的陌生人”。这个角色其实是亦敌亦友的关系,最终幻想系列的老玩家可能会轻易发现这一点。我很好奇心是我母亲是否会对此有所察觉。这次邂逅发生在一个名叫“歌迪码头”的偏远地方,所以当我收到母亲的信息说她已经到达了“歌迪码头”时,我很高兴能听到她的想法,恨不得立刻到场去看她的游戏。

37、“没有,我倒是见到一个可疑男子。”

38、“嗯,穿一身黑,我觉得他很可疑。”

39、“这人向我兜售武器,我就赶紧跑了。”

40、结果其实她并没有和反派相遇,因为在遇到反派之前会有一个武器店,而和大多数游戏一样,武器店里往往有一个可互动的NPC,对于多数玩家来说,这些角色已经不被视作为真正的角色,而是被视为抽象概念上的商店。但对于我母亲来说,这种经历就像是在街角遇到的陌生人,一开口就问“要不要买枪?”一样。

41、尽管母亲也遇到了游戏中的各种挫折,她却没有太多抱怨:例如地图标记不会显示目标是在地上还是地下,但她觉得无所谓,因为她本来就用不好地图导航,更别说旋转镜头了。很明显,基本的操作已经占据了她绝大多数的注意力。移动角色、镜头旋转、动作、倾听和观看世界,这些任务她同一时间里只能处理一个。

42、有时我告诉她该走的方向,而她会弄错左右,这在现实世界里从没发生过,看来光是操作摇杆就非常消耗她的专注力了。

43、到6月份的时候,她已可以同时操作左右摇杆了,还打过了她在电子游戏中遇到的第一个BOSS:阿兰尼雅。目前为止,她学会了打怪,而且拒绝了所有支线任务,等级自然低了一些,但由于选择了简单模式,这并没有影响她的游戏进度。

44、一天母亲向我发来图片,画面上诺克提斯和朋友们在海上航行。看来不需我的指导,她就自己打通了这个游戏的开放世界章节。接下来诺克提斯和朋友们会踏上通向结局故事的旅程,而母亲也逐渐理解了整个游戏的剧情。在这开放世界与线性故事的枢纽上,还有一场恶战,诺克提斯需要迎战漩涡中的海巨龙利维坦。

45、我的母亲玩了5个月的《最终幻想15》,却从未使用过“WarpStrike”,这个远程攻击技能对于击败利维坦来说非常重要。这也是整个游戏中我唯一一次拿起手柄,向她演示如何使用“WarpStrike”。看我示范几次后,她就拿回手柄自己砍倒了利维坦。随后她不好意思地承认自己买了一些药水“以防万一”,我对她说,这样做是对的。

46、在游戏的尾声,一些限时关卡让我的母亲遇到了困难,一段两分钟的驾驶环节让她整整花了两个小时来应对。在一次尝试中她开场5秒就撞毁了车子,她愤怒地关掉了游戏,这也是她第一次怒退游戏。

47、在另一个限时关卡,诺克提斯需要让队友抵挡源源不断的敌人,而自己在限定时间内冲过一扇门。母亲第一次尝试时只差了一秒就能冲进门了,然而随后播出的失败过场动画里,门被关上了,让她误以为无法再次冲进门了。在接下来的6个小时里,她一直在尝试去抵抗无限的敌人,直到我发现这个问题。

48、诺克提斯为了阻止永恒黑夜的降临,选择了长眠10年。游戏跳到10年后的未来,诺克提斯回到了歌迪码头,这也是母亲在刚开始游戏时拜访过的地方。这本应该是一个激发玩家视觉记忆的设计。对我母亲来说好像没有这方面的意义,因为那时的她还不会控制视角,画面上不是天空就是地面,要么就是上下摆动。而如今的她已经可以很好地控制视角了。

49、最终,剧情把我们带回了游戏的第一个场景,而此时诺克提斯已经意识到,只有自我牺牲才能拯救世界。此前我母亲绝不会相信电子游戏中会有这么复杂的情节。在游戏的最后,无论是过场动画、结局剧情的揭开、满屏的召唤兽与最终BOSS战,都使得我的母亲不断惊呼赞叹。

50、当片尾字幕开始滚动的时候,我的母亲感觉这一切经历非常真实。她通关了一个电子游戏,并且很高兴看到诺克提斯登上王位。当《最终幻想15》的LOGO显示在片尾字幕的最后时,母亲觉得它更亲切了,而不像当初评价它是德国新艺术运动风格那时候了。

51、我们一起阅读了Twitter上的所有关于#老妈vsFFXV的回复,分享了游戏中我们最喜欢的时刻,并讨论了她对刚刚完成的第一个电子游戏的想法和观点。她将游戏最后通关证明画面拍了下来,并寄给了我,要我把它贴给Twitter上的大家看。

52、我们玩《最终幻想15》时遇到的一个烦恼是,每次她卡关的时候,都要等我下一次拜访她时才能解决问题。这次我们决定转到PS4上,因为PS4的系统支持SharePlay,即使我在别处,也可以通过网络看着她玩,一边解决问题。

53、我用PS4取代了XboxOne,这两款设备里外都不同,让母亲很是惊讶。我们花了一个下午的时间来解释为什么微软、索尼和任天堂有各自的游戏设备。在游戏从业者、媒体和核心玩家眼中,有些事好像是理所应当的。

54、但事实上,世界上仍有很大一部分人对游戏很陌生。事实上,游戏开发者习惯性地假设游戏的受众,都是已经具备了大量基础知识的老玩家,使得制作出的游戏无法被更多的普通人所接受。

55、我母亲问我们是否能玩玩《命运》,因为我和我的妻子就是在初代《命运》里面订了婚。我给母亲讲我妻子如何与《命运》的开发商Bungie合作,在游戏中布置了整个求婚活动与道具,以及她向我求婚时的情况——就在游戏的中心高塔,主角的家。我的母亲真的很想在数字世界里参观一下这个重要的地方,但我决定要等上一段时间,等她比较熟悉第一人称视角之后,再来玩这个游戏。

56、我们共同挑选了一些游戏,希望她能逐渐参与到游戏的支线任务中来。我给她看了预告片并进行一些解释之后,我们选择了奇幻史诗《龙腾世纪:审判》和《女神异闻录5》。

57、7月17日,我的母亲开始玩《龙腾世纪:审判》,而我也建了新的标签:#老妈vsDAI。我希望《龙腾世纪:审判》的任务设计能让她多玩一些支线任务。因为在这款游戏里,主角必须尽可能地帮助他人,来获取诸方势力的支持。

58、《龙腾世纪:审判》与《最终幻想15》不同之处在于:《最终幻想15》完全是线性的,而《龙腾世纪》系列以“决策影响深远”和“故事分支众多”而著称。在《龙腾世纪:审判》中的选择,甚至会影响到接下来的续作。游戏使用了Bioware的标志性的“对话轮”系统,可以为玩家提供多种方式来回应对话,并让玩家在游戏里发现自己的选择会导致相应的结果。

59、母亲刚进入到《龙腾世纪:审判》的世界时,还没从诺克提斯王子尖酸刻薄的劲儿里走出来。很快她就发现,自己正在扮演一个嫌疑犯,涉嫌在国际和平会谈上谋杀大国领袖,此时不知道谁又把天界搞出了裂缝,恶魔掉得满地都是。她发现在这种情况下,以一个万事通王子的无礼态度是行不通的。吃了很多亏之后,她决定开始采取更谨慎的言谈方式。

60、没过多久,母亲扮演的审判者就开始在龙腾纪元的世界里解决遇到的各种问题。目前为止,她可以熟练地使用双摇杆操作角色,一些狭窄的过道也难不倒她。在《龙腾世纪:审判》里,很多东西都是通过菜单控制的,这对她是一大障碍。每次进行库存管理和人物升级她都需要我的帮助。而外交和战斗倒是非常自然。母亲她通过谈判、讨论、调查、研究和战斗,解决了《龙腾世纪:审判》中一个又一个谜题与冲突。

61、《龙腾世纪:审判》的剧情蜿蜒曲折,很多线索从不同的NPC的谈话中拼凑而成。但这没有难住我的母亲。她一直用笔记本手写记录下她从游戏中得制的名字与地点,并坚持手写任务记录,因为她总是找不到在游戏里该如何打开任务记录。

62、不管怎样,她与卡桑德拉、瓦里克和索拉斯组成的小团队解决了一个又一个任务。起初她还会和港口的每个人交谈,后来她终于发现了同一个人的谈话是重复的。当到达天穹堡时,她已经不再满足于关心身边的角色,开始放眼于外面的世界了。

63、每周末我拜访时,就会发现母亲解锁了一个新区域,或是新主线任务。有时我发现她正在收割大BOSS,又有些时候,我发现她在错误的地方苦苦寻找不可能存在的小花。不管怎样,她几乎每周都在打游戏,而每周她都会讲述她在游戏里的进展,那些大阴谋与小冒险。有时我看着她被一些非常简单的小任务难住,而有时我又发现她相当轻松地击败了游戏里强大的巨龙。

64、就在上周,我浏览母亲的PS奖杯时,我发现她获得了《龙腾世纪:审判》的通关奖杯。没过一会儿,我收到了她的信息,她说已经打完了《龙腾世纪:审判》,历时150天,268个游戏小时。她探索了游戏中的绝大部分区域与任务,并轻松解决了游戏最终的危机。

65、当游戏最后一幕落下时,她的审判官矗立在山顶堡垒的阳台上,眺望着远处。母亲没有和任何一个角色恋爱,她觉得毕竟是拯救世界的紧要关头,不该花心思在这种事上面。

66、在玩《龙腾世纪:审判》的这段时间里,我们还稍稍玩了玩《命运2》。因为母亲她特别想在我的婚礼前,看看我订婚所发生在的那个地方。事实证明这是一个有先见之明的想法:在我的婚礼上,一位游戏开发者朋友问我母亲对我们新人在《命运》里的守护者之塔订婚有什么看法,而母亲则自豪地回答说,“我去过那里。”

67、这段从零开始的游戏历程,充满了能够让我和母亲彼此理解的细微片段,值得我珍重一生。母亲第一次因为玩游戏而忘记了时间。据说人们在不断面临挑战时,会进入一种专注的精神状态,不再关注时间的轨迹。这一时刻似乎无声地映照了母亲要拔我电脑插头的那些童年时光。

68、最重要的是,她从游戏的只言片语学起,直到能通篇地领略一个游戏的魅力,她学会了游戏的语言,这也是我从记事起就热爱的语言,是我从生活娱乐到工作都在使用的语言。通过游戏的语言,我读懂了那些角色、剧情、世界,它们构成了我的童年,定义了现在的我。

69、接下来我们决定玩《女神异闻录5》。从实时战斗转为回合制,会让母亲更多地理解游戏中普遍存在的增减益状态、元素相克与暴击机制。为了能让她适应日式游戏,我们全家还去看了日本动画电影《你的名字》。这是我母亲第一次看日本动画,当我们走出电影院时,母亲看着我,在短暂的沉默之后,她笑了。

70、“场景和人物都非常真实,你会完全忘记了他们只是数字和绘画,感受到人物就像你我一样真实存在。制作这样一部作品显然需要大量的人力与物力,但最终这简直就像一种魔法。”

71、我点了点头。她沉默了一下又说:

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