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superresolution是什么意思、读音 AMD Radeon Super Resolution体验:重在提升帧率、覆盖游戏广泛

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superresolution是什么意思、读音 AMD Radeon Super Resolution体验:重在提升帧率、覆盖游戏广泛

去年年中的时候,AMD那个备受非常多玩家关注的新功能FidelityFXSuperResolution(简称FSR)终于正式登场了。AMDFSR技术是通过超分辨率来达到拉伸画面,再加上锐化,从而达到提高帧数之余又可以保持不错画面质量的目的。

这项看起来是对抗NVIDIADLSS的技术有一点尤其备受玩家好评,那就是由于FSR技术的实现原理不需要机器学习硬件的支持,所以AMDFSR对于显卡的支持相当广泛,使得不少老显卡“焕然一新”,可以继续用来打游戏。

不过虽然说FSR没什么显卡限制而且开源,但是如果游戏想要拥有FSR这个功能,开发者还是需要把FSR手动整合到游戏里面,如果某款游戏不支持FSR,那么就无法享受这样的福利了。

不过,现在AMD在最新的显卡驱动中推出了AMDRadeonSuperResolution(简称RSR)功能,RadeonSuperResolution在AMD驱动中的翻译是“Radeon超分辨率”,它是驱动程序提供的优化升级技术,这意味着,它是从显卡驱动层面实现的分辨率提升,可以覆盖广大的游戏作品,玩家可以在几乎所有游戏上自由选择是不是要拉伸画面来提高帧率。

这次的RSR是基于FSR来的,采用与FSR相同的算法。不过与FSR需要开发者手动加入游戏相比,RSR是内建在驱动层面上的,因此绕开了需要部署在图形管线特定位置这个限制。玩家在安装了含有RSR的驱动之后,在任何游戏里面打开全屏独占这个选项之后,就可以使用这个超分辨率技术了。

即使对于没有全屏独占功能的游戏,也可以将桌面分辨率调整为低于显示器的原始分辨率,然后全屏运行游戏,这样游戏会以设置的桌面分辨率运行,然后借助RSR提升到显示器的原始分辨率。

很明显,RSR的特点在于能支持广泛的游戏,这是它相对比FSR的一大优点,不过这世界很难有完美的东西存在,RSR也有相对比FSR对于玩家不友好的地方,那就是它不像FSR那样支持广泛的显卡,就目前AMD给出的消息,仅有RX5000以及RX6000系列以及之后更新架构的显卡支持RSR技术。而且它也不像FSR那样支持非自家的显卡,也就是说英伟达和之后英特尔的显卡也是不支持RSR的,这个其实比较好理解,RSR是驱动上的,非AMD的显卡也不会用AMD驱动。

总的来说,RSR的定位不是FSR替代品,而是为了弥补FSR目前游戏数量的不足。FSR是采用的时间算法,设计的初衷就是用来提升画质的,而RSR主要在于提升帧率,同时让画质方面不要降低的那么多。

对于支持FSR的游戏,AMD表示两者可以同时开启,但是并不能带来叠加的增益或减益,RSR的效果不会超过FSR。简单说就是,FSR是比RSR更好的选择,两者都支持的话,选择开启FSR就行了,RSR只建议应用于不支持FSR的游戏。

RSR的启用很简单,首先从驱动程序的齿轮状设置按钮进入,打开“显卡”这个次级选项卡,就可以看到RadeonSuperResolution功能的开关,点击启用。这是全局启用的情况,如果只针对单独游戏定制方案的话,从驱动程序的游戏选项卡进入到单个游戏的设置界面就行。

然后进入游戏(这里以全屏独占的游戏为例),勾选全屏独占,然后将游戏分辨率调整为低于显示器的默认分辨率开始游戏即可。需要注意的是,设置的游戏分辨率需要长宽比与显示器的默认分辨率相同。

成功开启后进入游戏时右上角会有弹窗通知短暂显示“Radeon超分辨率开启”,这个提示界面自动消失了之后也可以随时通过ALT+R键或者ALT+Z呼出驱动程序的Overlay覆盖界面来查看启用情况。

测试平台如上表所示,处理器为AMDRyzen75800X,显卡是讯景XFXRX6900XT海外版,主板是微星MPGX570SEDGEMAXWIFI主板,内存是2条16GB的XPG龙耀D50DDR4-3600内存组成的32GB双通道配置,并且在BIOS中打开XMP让内存运行在3600MHz的频率,其他均采用默认设置。驱动用的是AMD提供的AMDSoftware:AdrenalinEdition22.3.1,操作系统是MicrosoftWindows1164bitbuild21H2。

笔者比较好奇RSR功能与平常的降低分辨率之后进行全屏游戏有什么样的不同,所以帧数测试除了测试不同分辨率下开启RSR的成绩来对比原生4K之外,还测试了不开启RSR的正常降低分辨率之后进行全屏游戏的成绩。除了分辨率选项不同之外,游戏均设置为预设最高画质,不开启DLSS以及光追等效果,打开全屏独占,使用游戏自带的benchmark测试并输出结果,每种情况测两遍以减少误差。

RSR开启的状况下,不论原始游戏渲染分辨率是多少,最终都是提升到显示器的4K分辨率后来显示的,所以我们先来看与4K原生的对比。可以看到,都是输出4K画面,在1800p下借助RSR可以得到约31%的帧数提升,在1440p下借助RSR可以得到约84%的帧数提升,而在1080p下借助RSR可以得到约132%的帧数提升。

然后我们再看,与平常的降低分辨率之后进行全屏游戏相比,RSR功能在开启之下是会稍微降低帧数的,因为其经历的是“设置的分辨率渲染——驱动程序放大到4K——输出到显示器”的过程。所以应该是放大的计算过程稍微占用了PC的硬件性能,导致帧数有稍微的下降,但是可以看到影响非常小。基本上来说,启用RSR提升帧率的效果与平常降低分辨率的行为是差不多的——帧率提升非常明显。

这是AMD在RX6800XT搭配Ryzen75800X的平台上测试的帧数提升

由于RSR是驱动实现的分辨率拉伸,从游戏出来的画面还是原始游戏设置的分辨率,它是经过驱动给拉伸到4K(取决于显示器)之后再显示到显示器上,而截图工具只能截图到渲染后但放大前捕捉到的画面,所以无法用平常的截图放大来对比它们的画质细节。

要捕捉到RSR开启后人眼看到的画面,需要用采集卡录制视频,要图片的话需要从录制的视频中截图,并且还不是一般的采集卡就行,需要支持EDID的采集卡才可以。种种原因导致笔者一时无法完成,所以对比拿的是AMD提供的对比图。

AMD提供了4张图,分别是4K原生画质、1800p分辨率下开启RSR的截图、1440p分辨率下开启RSR的截图和1080p分辨率下开启RSR的截图。由于没有提供这些分辨率下不开RSR的截图,所以无法对比RSR开启关闭的效果,下面只对比这三种情况与原生4K画面的对比。

远景的第一个对比图可以看到,4K原生与1800p开启RSR有明显观感不同,4K原生的画面相对柔和,而1800p开启RSR的更加锐利,整体观感来说,1800p开启RSR的画面似乎要比4K原生的画面更清晰,但是也锯齿感更重,而且有更重的噪点。至于其他分辨率开启RSR与4K原生的对比就是锯齿和噪点越来越重,同时画面清晰度也越来越不如4K原生的了。

近景的对比与前面远景的一样,就整体画面观感来说,1800p开启RSR已经可以与原生4K相媲美,只不过他们的观感不一样,1800p开启RSR可以显得更清晰、锐利,但是相应的会有更重的锯齿和噪点。

从对比来看,RSR的效果还是很不错的,借助于这项技术,游戏只需以原生1800p的分辨率渲染,就可以获得与原生4K分辨率相媲美的总体观感。而由于渲染分辨率仅为1800p,所以可以获得较大的帧数提升。

由于RSR是基于驱动实现的分辨率提升技术,所以它对游戏有广泛的兼容,只要游戏具有全屏独占的选项就可以简单的启用并享受到这项技术,而即使是没有全屏独占选项的游戏,也可以通过调整操作系统的桌面分辨率来享受到这个功能,这很好的弥补了FSR目前支持游戏不多的近况。

OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。

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