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Ragnarok是什么意思?用法、例句?《God of War: Ragnarok 战神:诸神黄昏》测评

大家好,关于Ragnarok是什么意思?用法、例句很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于《God of War: Ragnarok 战神:诸神黄昏》测评的知识,希望对各位有所帮助!

1、《战神:诸神黄昏》是由圣莫尼卡工作室开发、索尼互动娱乐发行的动作冒险电子游戏,于2022年11月9日正式发售。

Ragnarok是什么意思?用法、例句?《God of War: Ragnarok 战神:诸神黄昏》测评

2、游戏剧情承接前作《战神4》,芬布尔之冬正在肆虐。奎托斯和阿特柔斯必须探索九界各界寻找真相,阿斯加德大军也为迎接预言中的末日大战全力备战。一路上,他们将探索令人惊叹的神话景观,并面对各种各样的敌对生物、怪物和北欧诸神。诸神黄昏劫难迫近。奎托斯和阿特柔斯必须在自己和九界的安危之间进行抉择。

3、简评:9/10战神:诸神黄昏是游戏工业的杰作,只要不期待更多就不会失望。

4、自2005年登陆PS2开始,战神就一直是索尼旗下的招牌IP之一,奎托斯这一形象的影响力甚至已经超出了玩家圈子。制作战神的圣莫尼卡时常在技术方面让业界眼前一亮,战神这一IP从未参与过为新主机保驾护航的使命,但在压榨机体性能,展示主机可能性方面却从未令人失望过。2018年发售的《战神》剧情上延续了2010年的《战神3》,是系列的正统续作。在故事背景和游戏系统上进行了大刀阔斧的改革,而大改之后的新作成为了PS4平台上数一数二,难以逾越的高峰。

5、PS5发售已经两年,但随着次世代主机策略的变化,直到现在许多独占大作依然会登陆PS4,也许正因如此才没有“首发大作”护航。今年索尼的第一方大作开始真正发力,《战神:诸神黄昏》与年初的《地平线:西之绝境》同样是玩家购买PS5的充分理由——某种意义来说,战神首次站在了主机护航的前线。

6、18版《战神》在各方面都几乎抵达了3A游戏的尽头,很可惜诸神黄昏并没有跨越圣莫尼卡自身的界限成为第九艺术领域新时代的领跑人,但本作在保留了前作水准的基础上迈入了次世代且做到了量大管饱,是诚意满满的佳作。

7、前作的一镜到底引来了玩家及媒体的集体赞叹,本作依旧延续了前作的运镜手法与美术风格。玩过前作的玩家上手游戏几乎能做到无缝衔接,但这并不意味着诸神黄昏较之前作丝毫没有进步——在体验过本作之后重玩前作便能感受到画面以及表现力的明显提升。

8、经历了芬布尔之冬后的九界发生了巨大变化,圣莫尼卡一方面复用了不少前作元素,另一方面增加了许多九界的新内容,每个界域都有自己独特的美术风格与音乐,令玩家印象深刻。

9、本作无论音画还是美术设计依然保持着前作的高水准,但随着大量前作素材的复用以及近年来北欧主题的作品越来越多,也难免会有人产生审美疲劳——加之相比前三部曲时对希腊神话大胆张扬的演绎,圣莫尼卡在对北欧九界的塑造上相对保守了不少,让不少玩家曾经的期待落空——瓦尔哈拉,阿斯加德,诸神黄昏……一个个耳熟能详的名字在游戏中都变成了村口械斗的元素。

10、圣莫尼卡的员工不止一次在访谈中提及如果做成新三部曲将花费数十年,因此他们将奎托斯父子在北欧的故事压缩成了两部。剧情以及流程上的影响姑且不论,诸神黄昏的游戏内容确实大到超乎很多玩家的想象。

11、在本作,父子二人的足迹真正做到了跨越九界。而且前作中惊艳的米德加尔特“九界之湖”的半开放世界设定被扩充到了几乎每一个界域。在主线流程中,每一个界域都有不少支线和探索要素,而随着剧情不断深入,每个界域的可探索区域将不断扩张,达到令人嗔目结舌、难以相信的庞大体量。各界域都有自己的特色与探索风格,本作地图之大、箱庭设计之细节、内容之多都会给玩家带来极大的震撼,同时界域中还有不少体验惊人的优秀支线。这类半开放世界的模式曾在神秘海域、战争机器以及美国高尔夫2中出现过,但和前面这些只有一两关的试做相比诸神黄昏才真正称得上完全体。

12、前作的解谜要素也得到了保留,但自从变更视角后新战神就鲜少出现令人眼前一亮的解谜内容了。虽然本作增加了不少新手段,但玩法上并没有哪种超过了飞斧的体验,很多时候只是徒增时长而已——好在游戏中有点大量的辅助模式可用,让不想解谜的玩家能够快速通过。

13、由于ARPG化且体量巨大,游戏中难免会遇到一些土豆情形,但这一小部分土豆和充斥着游戏的海量细节相比简直无足轻重——对树木或小动物攻击、重复无意义的行为、读档提前进行一些行为、做出NPC禁止的行为都将得到额外的反馈,这种内容几乎出现在了每隔几分钟就会遇到的所有的互动之中,其中耗费的逻辑与人力成本难以置信,只能感慨能耗费如此巨量的资源不愧是索尼的顶级3A。

14、基于前作的战斗核心,诸神黄昏并没有在战斗上进行大改,无论是优点还是缺点都几乎原汁原味地保留了下来。

15、利维坦之斧的效果与招式几乎与前作完全一致;混沌之刃则得到了不少强化,获得了一些新招式的同时也失去了一部分招式。此外游戏中确实加入了部分新内容:

16、在新战神战斗系统中举足轻重的盾在本作中可以替换了,不同的盾和盾饰有大相径庭的效果,足以在前期让玩家打出风格不同又特色十足的战斗方式:有的盾强化了防御、有的盾适合蓄力攻击、有的盾针对盾反进行了特化……盾系统的强化是本作打击感强化的最大关键。

17、除了利维坦之斧和混沌之刃本作中还加入了第三件武器,该武器的战斗风格独一无二,比较可惜的是直到后期才能入手。

18、作为ARPG,诸神黄昏沿用了前作的套装与符文系统,随之而来的升级和锻造也让游戏中探索的重要性大大提升,许多重要的核心升级物品必须通过支线获取,若是只想完成主线战斗难度将大大提升。

19、在诸神黄昏的部分关卡中,阿特柔斯成了可操作角色,和技艺精湛的奎托斯相比阿特柔斯是一个纯粹的数值怪,以高额的伤害数值盖过了他和老爹相比十分简陋的战斗系统,在他试图独当一面的过程中,最大的战绩也仅仅是殴打老奶奶而已。与诸神黄昏发售时间相近的猎天使魔女3中也出现了新角色以及新旧世代交替的问题,而阿特柔斯面对的处境倒是比隔壁薇欧拉好上不少——只要数值够高,战斗难度够低,就不会有人觉得新角色弱。

20、作为以叙事为卖点的游戏,有圣莫尼卡以及索尼长年累月积累的功底在,本作的叙事水平毋庸置疑,虽然主题从前三步曲弑神的宏大叙事转变为了家庭与责任,但圣莫尼卡讲故事的水平并没有因此落下,父子二人的成长与救赎感人且不矫情,芙蕾雅的转变也令人欣喜。

21、哪怕经历了削减与压缩,诸神黄昏依旧是一部完整的大作;哪怕是一部优秀的大作,诸神黄昏的剧情依然被砍得半身不遂。

22、如果真的做成三部曲,那么本作剧情推进到五分之四左右时发生的大高潮刚好可以作为第二部的收尾,但由于诸神黄昏成了北欧系列的最后一作,圣莫尼卡直接将可以撑起一个3A游戏的内容草草压缩强行塞进了最后五分之一里。无论是我方角色的人物弧光还是敌人在动机或背景上的塑造都略显苍白,不少其他角色则直接变成了强行推动剧情发展的工具人,甚至很多明显的伏笔也没有用上。在诸神黄昏中本应举足轻重的阿斯加德诸神只有海姆达尔一个爱岗敬业,索尔与奥丁的塑造由于篇幅以及节奏的原因显得十分粗糙,宛如村口的范德彪和马大帅。

23、百尺竿头,不能更进一步便是退步,虽然诸神黄昏本身的规格水准都相当高,但原本抱有更高期待的玩家们难免会失望。

24、反倒是铁森林的内容并没有很多人说的那样令人难以忍受,作为北欧人,让阿特柔斯跟着一个黑人学习摘棉花这种传统手艺无疑是一种让强盗民族反思的有效途径。在汤姆叔叔的小屋暴打老奶奶更是一种痛斥白人种族的行为艺术,圣莫尼卡在这方面非常正确。但也能看出他们依然拘泥于性别成见——游戏用巧妙的方法规避了洛基与安格尔伯达生育孩子参与诸神黄昏的内容,可圣莫尼卡却依然将安格尔伯达的性别拘泥于女性。(由于这段文字涉嫌仇恨言论,为了证明作者没有种族歧视,没有用黑色的文字)

25、简评:9/10战神:诸神黄昏是游戏工业的杰作,只要不期待更多就不会失望。

26、Shipsonvigorofthewavesareskimming

27、Barrensummitstotheverdantplains

28、Farfromthefjordsandtheicecoldcurrents

29、Songsandsagasofafatedetermined

30、Vowsoffavourorthethrillofplunder

31、Clankofhammersandthecrashofthunder

32、ValhallacallingmeValhallacallingme

33、Sailsaswayingonthecrimsonrivers

34、Bloodandgloryinthefightingfields

35、ShieldsA’shatterintosplinteredtimbers

36、Firesarerisingandthebellsareringing

37、Goldenglimmerandthesoundofsinging

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