本篇文章给大家谈谈血源诅咒德语合唱,以及血源诅咒出色配乐背后的故事对应的知识点,文章可能有点长,但是希望大家可以阅读完,增长自己的知识,最重要的是希望对各位有所帮助,可以解决了您的问题,不要忘了收藏本站喔。
1、《血源诅咒》的BOSS战非常大气,而气势磅礴的配乐则让玩家紧张的程度更上一层楼。这个野心勃勃的配乐计画是由JAPANStudio、FromSoftware以及SCEAProductDevelopmentServicesGroup(PDSG)的跨国合作才得以实现,音乐的录制则是在知名的伦敦AIRStudios进行。
2、就算是没有在玩《血源诅咒》的时候,玩家也会在心里自动演奏出受挫时的交响乐‘Blood-starvedBeast’和令人心情舒缓的‘Hunter’sDream’的曲子吧。
3、在伦敦的AIRStudios录制《血源诅咒》交响配乐时的光景
4、为了纪念《血源诅咒》的原声大碟发售,PlayStationBlog特别访问了FromSoftware音效组的TsukasaSaitoh、YukaKitamura、NobuyoshiSuzuki;曾经参与过NeillBlomkamp执导的「Elysium(极乐世界)」电影配乐的这次的作曲者RyanAmon;以及来自PDSG的PeterScaturro。现在分享一下这段幕后花絮吧:
5、首先让我们为《血源诅咒》原声发售表达祝贺!可以告诉我们这次的音乐风格是否有受到什么样的影响和启发吗?
6、RyanAmon:视觉上,我们被告知这是一个融合维多利亚时代和哥特风,也被说这是有点奇幻风格的游戏。游戏开发团队告诉我们,他们觉得哪些音乐元素可以表达出《血源诅咒》的世界观;同时那些给我们参考的美术设计图也会影响我对音乐风格的判断。《吸血僵尸:惊情四百年》这部电影的原声带是我年轻时最早买过的电影配乐之一,其作曲家WojciechKilar最近在2013年过世,我觉得我应该要以某种形式对他致敬。
7、TsukasaSaitoh:我们着眼在开发初期所决定的「凡人的挣扎」和「恐怖」这两个关键字上,同时也从头目和地图的设计图上获得了整体的印象。为了诠释出维多利亚时代初期的设定,决定要使用管风琴丶木管乐器以及像是小号这样的铜管乐器。我们不追求浮夸,而是力图要呈现出晦暗和枯槁的气氛。
8、《血源诅咒》的音乐受到极高的赞誉,被说为游戏世界和氛围加分了不少。音乐也是讲述故事的一部份吗?
9、RyanAmon:我们确实表达出了这个故事以及为何主角要踏上旅程,而事实上并没有人在你游玩时抓着你的手引导你。我们非常注重要从小细节来呈现出整个世界,特别是孤独和凄凉的美感。
10、(由左至右)TsukasaSaitoh,NobuyoshiSuzuki,YukaKitamura,RyanAmon和PeterScaturro
11、每场头目战都有自己的主题音乐。各个头目战的设计和背后的故事在你作曲时有着怎样的影响?
12、NobuyoshiSuzuki:关卡设计和背後的故事为我带来很大的影响。由我负责作曲的「重生古神祇」,是一个代表祭祀牺牲者的象征,要让人感到恐惧,恶心是基本的前提,再加上更壮阔的繁琐装饰和忠诚的主题。所以我一开始先简单地用深沈的低音乐器的即兴演奏来呈现出忠诚,再用合唱来表达出繁琐的装饰,我是这样开始作曲的。
13、YukaKitamura:制作「宇宙之女伊碧塔丝」的曲子时,我想到的主题是宇宙、终焉、神性,在我作曲时一直想到世界末日的景象。
14、和分别来自三地(日美英)的作曲家和表演者合作时有遇到什麽困难吗?
15、PeterScaturro:讨论音乐的过程是每个制作专案的挑战,但是这次更特别的是因为语言的隔阂可能会造成潜在的误解。因此,JAPANStudio的制作团队是这次的成功关键。
16、另一方面,这样的工作方式有什么好处吗?
17、PeterScaturro:我想我们都从跨文化的灵感交流获益匪浅。日本作曲家们对音乐的独特观点非常新鲜。而美国的作曲家们则为这次的配乐注入了来自现代电影配乐的要素。我们都对这次能在《血源诅咒》做出融合各方观点的配乐感到十分骄傲。
18、最後,想请问您对这次为《血源诅咒》写的音乐将持续好几年都在游戏玩家们的恶梦中出现的这件事,有何感想呢?
19、TsukasaSaitoh:这真的是太可怕了!我希望粉丝们都能完全沈浸在Bloodborne?的世界里享受配乐,就算没在玩游戏的时候也会在脑海里听到这次的配乐,相信一定会恶梦连连(笑)!
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关于血源诅咒德语合唱,血源诅咒出色配乐背后的故事的介绍到此结束,希望对大家有所帮助。