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1770年德语 1830年的战争模型中现实主义和简单性之间的关系

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编辑|古宝探长

引言:第一个复杂的兵棋是在1770年到1830年间开发的,是军事冲突的模型。这些早期游戏的设计者对不同的概念进行了卓有成效的实验,这些概念是在与他们试图表现的军事系统的外部动力和设计过程本身的内部动力相互作用时形成的

早期兵棋的设计者面临一个影响所有模型的问题:现实主义和简单性之间的权衡,在兵棋的情况下,这相当于现实主义和可玩性之间的权衡。

1770年至1830年间这一概念实验的一个直接分支是“免费”德国兵棋,它成为19世纪和20世纪德国作战计划不可或缺的一部分,从而为影响的故事增添了新的篇章关于人类历史的思想

在军事棋盘游戏或兵棋历史的开端,出现了国际象棋。无论其特征多么抽象,国际象棋最初都是一种战斗游戏,并且一直与战争联系在一起。因此,兵棋设计者首先转向国际象棋也就不足为奇了。

在早期,我们看到游戏的发展在所有意图和目的上都保持了国际象棋的机制,而只是在略微扩大的棋盘上添加了一些专门的军事棋子。这些军棋变体在1770年至1830年间继续出现。

但在这个时期,许多发明都具有革命性,也将看到第一个现实的兵棋——在他们试图提供真实军事冲突模型的意义上是现实的。在这个革命时代,引入了一系列全新的游戏概念,这些概念一直是后来的军事棋盘游戏和视频游戏的核心

在最复杂的早期游戏中,抽象的棋盘被一个巨大的棋盘所取代,棋盘包含详细的三维地形特征,步兵在上面进行肉搏战、骑兵冲锋和大炮齐射。单位由复杂的后勤系统支持,而玩家则因战争迷雾和随机事件的摩擦而悬而未决。

在本文中,我讨论了1770年至1830年间出版的12部兵棋。当他们在国际象棋的简单形式内外进行实验时,设计师们或多或少地创造了由规则、单位和游戏板组成的精致兵棋,代表了一个由战争组成的真实世界系统。这些兵棋就是我们现在所说的模型

由于模型没有它们所代表的系统那么复杂,因此它们比真实系统本身更容易理解和操作。如果兵棋相当于模型,那么玩这样的游戏就相当于模拟。

这样,模型这个词是在相对被动的意义上使用的,而模拟这个词是在相对主动的意义上使用的,模型用于运行不是相反。我们将看到1770年和1830年之间的兵棋推演设计师如何使用相似的概念,如果不是完全相同的术语。

现实主义-简单性困境与兵棋推演的相关性已受到现代作者的重视,但据我所知,本文是第一篇致力于解决1770年至1830年间这一问题的研究。

我认为,本文讨论的12款游戏之间的巨大差异,至少可以部分地理解为针对现实主义与简单性之间困境的不同解决方案。在讨论这个中心点之前,我将关注这些游戏的类型和功能以及历史背景。

此处讨论的1770年至1830年期间的12场兵棋推演中,有11场是在欧洲德语区开发的,而最后场是法国的。我专门根据包含游戏规则的书籍来研究这些游戏。在大多数情况下,这些书籍的购买者应该自己制作或制作游戏。

因此,这些书籍往往包含游戏构建的详细说明。许多游戏是专门为军人观众设计的,但通常也以普通大众为目标。不太复杂的游戏往往强调对资产阶级公众的娱乐,而更复杂的游戏往往强调对年轻军官的指导。

1770年至1830年间发展起来的12种兵棋推演至少可以分为两种形态类型,可称为对称型和情景型,它们与部分不同的功能相关联。

首先,对称兵棋使用对称地图,双方玩家在完全相同的位置放置完全相同的单位,一个例子是MM1770的象棋类游戏。这些兵棋的真实性仅限于战术或战略军事冲突的一般机制,并不涉及任何具体冲突。对称兵棋可用于娱乐或训练年轻军官的兵法基础知识。

这些推演的设计者强调了兵棋推演优于军事教科书的特殊功能,因为它们能够展示而不是盲目地灌输规则。兵棋推演需要积极参与而不是被动吸收。

其次,态势兵棋在特定的时空框架中呈现战略或战术态势。如对称兵棋,可以用于娱乐或教育目的,在拿破仑时代这些确实是它们的主要功能。然而,在19世纪,情景兵棋将越来越多地用于模拟未来的冲突,为这些冲突本身做准备。

通过这种方式,可以更直接和实用的方式使用情境兵棋,这与用于一般教学的兵棋不同。在拿破仑时代,我们看到了具有潜力的兵棋,发展成为实用的兵棋,尽管它们都没有真正发挥这种潜力。

通常情况下,裁判是一名高级官员,他被赋予酌情权来引导比赛,对于严格的规则来说,过于复杂的情况会影响裁判制定的总体思路,并根据该思路将特定单位分配给对手。

在第一次世界大战之前,施利芬计划用德国兵棋的设备进行了测试,对波兰的进攻、巴巴罗萨行动和阿登攻势也是如此。这样一来,兵棋推演不仅用于长期训练目的,还用于即时和实际的结果。

1770年至1830年期间的设计者还开始试验可用于模拟历史战役或战役的兵棋推演,尽管这一开始是具有不可预测性的。

虽然将1770年至1830年这段时期视为兵棋推演的构想,并达到相当成熟水平的时期是有道理的,但这一时期包括旧政权的最后几年、法国大革命、拿破仑和王政复辟,当然是单体的对立面。

假设这些截然不同的时间一定在此处正在调查的12款棋盘游戏上留下了不同的印记似乎是合理的,但实际上,评估这种影响的性质并不总是那么容易。在此处考虑的12款游戏中,相当数量的5款游戏是在1789年至1815年间发布的。

虽然在1792年至1815年这个极其好战的时期出版的兵棋手册强调了它们的军事用途,但在这一时期之外出版了两部明确侧重于民用娱乐的兵棋:一位匿名作者和一位唯一的法国人作者蒙布里松。

后者的游戏在法兰西帝国崩溃三年后出版,是劳伦斯·斯特恩的《项狄传》中丢失并随后重新发现的附加章节的法文译本。第一帝国的崩溃使这位法国作家对战争的活动充满讽刺意味,他不无道理地暗示,现在是玩耍和娱乐的时候了,而不是交兵。

除了1792年至1815年之间持续不断的战争,之前和之后是更和平的时期,还有法国大革命和拿破仑军事革命对当代兵棋推演的影响这一更具体的问题。

拿破仑偏爱以决定性战役为冠冕的迅速战役,一次打击就摧毁了整个国家,这与古代政权期间的军事行动形成鲜明对比,后者以更从容的步伐进行,并被占领一系列城镇和据点。

然而,总的来说,1770-1830年期间重大军事变化对兵棋推演的具体影响出奇的小。这可能是因为这些变化的性质不仅是戏剧性的,同时也相对微妙。

如果这仅仅意味着存在和不存在仓库系统之间的区别,那么在兵棋推演中建模就相对容易了,但实际上,差异更加复杂,特别是如果我们不是将旧制度与法国大革命进行对比,而是将其与拿破仑完善的后勤系统进行对比。

无论他们的具体目标是什么,也无论他们的成功是什么,可以说1770年至1830年间的所有兵棋推演设计师都试图创建逼真的模型。现实主义不仅适用于复杂的情境游戏,甚至适用于简单的对称游戏

对现实主义的主张不可避免地带来了现实主义于简单性之间的问题。现实主义简单性问题没有单一的答案,因为这个问题被这里讨论的大多数设计师敏锐地分享,他们倾向于将他们自己的解决方案与他们前辈的解决方案进行比较。

许多手册都是从对以前兵棋推演的历史概述开始的。虽然早期现代论战一般不会回避按照目前的标准可能过于激烈的言辞,但兵棋的设计者倾向于在冷静的概念工程方面看到现实主义和简单性之间的平衡

兵棋推演的复杂性增加,从而降低了可玩性,这是由现实特征的增加引起的。那么,兵棋设计师是如何尝试保持现实主义的同时还保持简单性,从而为玩家提供可玩性?

首先最明显的,设计师意识到不包含不必要的功能非常重要,这意味着所谓的经济方法。蒙布里森最喜欢应用奥卡姆剃刀的方法使用类比。当他描述工兵如何登上浮桥时,他觉得他不需要引入新规则,因为早些时候他已经使用相同的规则来捕获无人炮台。

一旦认为将类似案例置于单一分母下很重要,使用通用和抽象原则来规范多个个案就变得很有吸引力。因此,许多设计师寻找战争的主要原则,简要阐述这些原则,并试图将它们纳入他们的兵棋推演中。

这种方法的说服力如何?如果对涉及使用类比和一般原则的经济性追求导致了兵棋中更抽象的现实主义形式,那么问题是这种方法是否没有崩溃回到抽象的零基础水平的国际象棋的危险。

事实上,最明确的经济解决方案的现实主义简单性问题的支持者蒙布里松认为:国际象棋本身就是战争的真实形象。他认为自己的游戏只是一种更加军事化的国际象棋。

然而,应该指出的是,经济不仅仅是由像休闲兵棋这样的简单国际象棋的设计者提出的。经济也出现在为军事观众设计的更精致的游戏中。

第二种解决现实主义简单性问题的方法尤其适用于兵棋推演:从战略层面到战术层面的规模变化。此外,这些游戏的规模庞大意味着抽象的游戏单位与它们应该建模的实际步兵、骑兵和大炮之间的匹配度很低。战略游戏的大时间框架也有类似的缺点。

后勤方面在模拟整个军事行动的战略层面比模拟单场战斗的战术层面更重要。因此,这里考虑的四个战略博弈,博弈都有复杂的物流规则,而其余博弈都没有,这就不足为奇了,在战术层面而非战略层面建模,没有后勤机制。

事实上,作为现实主义与简单性问题的解决方案,从较高水平放大到较低水平似乎价值有限。放大可以让设计师摆脱一些更高层次复杂性,但如果他想保持相似的真实感水平,我们希望他包含额外的较低层次特征,如果每个层次都有自己的复杂性,那么放大的结果从较高级别到较低级别不一定会导致整体复杂性降低。

第三种更有说服力的解决现实主义与简单性困境的策略。我已经说过,由于裁判的作用,他们对于复杂的比赛来说具有极大的灵活性,他能够通过临时决定解决许多问题,因此不需要详细的比赛规则。

裁判的自由裁量权和即兴发挥的权力弥补了规则的简洁性。通过这种方式,对解决现实主义-简单性困境做出了原创性贡献。

对于球员来说,裁判非常有效地降低了细节水平,从而降低了复杂性。与此同时,裁判积极保持一定程度的现实主义,包括明确禁止不切实际的动作。

战争之所以复杂,是因为它包含难以控制甚至无法控制的因素,卡尔·冯·克劳塞维茨对此使用了摩擦一词,这个词适用于纸上计划的活动与其在现实中展开的方式有所不同的所有要素。

摩擦往往由不确定性组成,一些设计师将不确定性的模拟视为对其游戏真实性的重要贡献,即使这会导致规则书更加庞大。从这个意义上说,不确定性与现实主义与简单性问题非常相关。

模拟不确定性的一个重要方法是使用骰子。例如,骰子用于确定游戏板的位置以及玩家尝试将单位移动到崎岖地形时的成功机会。对于供应不足的单位,首先掷骰子检查他们是否会开小差,如果确实是这样,则第二次掷骰子确定开小差造成的损失水平。

有趣的是,在1770年至1830年的兵棋推演中使用骰子从未被普遍接受,并且一直是相关文献中热烈讨论的话题。1803年,一位匿名作者发表了文图里尼的兵棋推演评论,他在评论中对机会的缺失感到遗憾战争的重要元素。

文图里尼着重强调,一个好的兵棋推演只取决于玩家的意志,而不是由随机因素决定的,不应因“部队的勇敢、背叛或天气的随机好转”而造成分歧。

而且,除了骰子之外,还有其他的方式来模拟不确定性。一种军事不确定性涉及敌人的下落。这种战争迷雾可以在游戏设置期间通过屏幕模拟,或者通过游戏开始时覆盖单位的设备来模拟。

这些兵棋中无骰子不确定性的案例可能是现代电子游戏作者所说的涌现游戏的典型代表。渐进游戏的游戏指南着重于通常构成故事情节的动作顺序,而新兴游戏的游戏指南则着重于经验法则,这些经验法则可帮助玩家在迅速构成大型游戏树的选项之间做出选择。

涌现类游戏,例如国际象棋等冲突类游戏,其特点是规则数量相对较少,选项数量较多,只能通过设计策略来应对,从而产生“易学难”的悖论。如果“难学”已经是简单策略游戏的一个特征,那么对于更复杂的策略游戏来说,这当然也是如此。

这种现代讨论可能有助于我们理解为什么这么多拿破仑时代的涌现游戏设计师能够在没有使用明确生成这些现象的机制的游戏中看到不确定性和惊喜。

这或许可以解释为什么奥皮兹在他的兵棋中创造性地引入骰子并没有被普遍模仿,以及为什么关于模拟一般不确定性和特定机会的争论仍在继续。

本文考虑的第一个兵棋是在高启蒙运动期间开发的而最后一个是在德国浪漫主义和唯心主义的鼎盛时期制作的。启蒙运动似乎在本文讨论的十二位游戏设计师中的最后一位的作品中留下了清晰的印记。

军事启蒙思想包括对制定固定和普遍的战争原则的可取性和可能性的信念。人们还广泛相信这些原则的主要机械特征:战争往往以空间、运动和力量的物理术语来表述。指挥官的天才和机会的重要性等非物质因素也受到赞赏,但被认为不受科学处理的影响。

这些观点并没有随着法国大革命和拿破仑的战争而结束。相反,他们得到了安托万·德若米尼最雄辩的表达。在拿破仑于1813年投奔俄国之前,他一直担任将军,但在他漫长的一生中,他继续将皇帝的战役视为普遍战争原则的缩影。

乔米尼的主要原则可以很容易地用机械术语来表达,并围绕着尽可能快地组织、移动和集中军事单位的艺术展开。因此,可以说开明的军事思想一直延续到19世纪。

此外,这种思维方式与一种设计策略密切相关,该策略通过关注表达基本原则的特征而不是琐碎的细节来降低复杂性,尤其是当这些原则主要具有机械性质时。

即使是我们这个时代的最后一位设计师阿雷廷也坚信普遍和固定的军事原则的存在。当他为这一点辩护时,他明确引用了乔米尼和其他启蒙运动的来源。

对于最近关于开明军事思想和浪漫主义军事思想之间知识范式转变的有趣研究,我们可以求助于机会帝国。这项研究的作者从著名的18世纪军事理论描述开始,该理论以几何和数学计算为指导,用于建造星形防御工事和训练部队。

然后,他观察到1800年左右,军事行动的大规模扩张如何达到普鲁士军官乔治·海因里希·冯·贝伦霍斯特所说的危险帝国,一个危险的机会帝国,充满了错误和不确定性。

他还指出,新的战争方式引起的认识论震荡使经验更加人为,因为地图、游戏和文本等二阶现象越来越多地被用作复制战争的偶然性,同时排除其危险。

因此,与预期相反的是,这里考虑的游戏都没有在骰子的引入与拿破仑战争的动荡的军事和知识气候之间提供明确的联系。现实主义与简单性的问题激发了对明确原则的关注。这种全神贯注使兵棋推演中的开明思想远远超过了其在其他领域的失效日期。

1770年至1830年间兵棋的设计者有一个明确的模型主张,即在大多数情况下,他们试图开发一种代表真实军事系统的兵棋。他们更喜欢逼真而且简单的模型,因为简单是可玩性的主要条件。通过这种方式,他们很快了解到,好的模型需要在真实性和简单性之间进行权衡。

他们针对这个现实主义-简单性问题开发了几种解决方案,从而影响了后续的军事冲突建模。与所有模型的开发一样,兵棋推演的开发受制于外部和设计内部的动力。我所说的外部动力学是指模型试图表示的真实系统的动力学。

另一方面,设计内部动力学,在设计过程中包括现实主义与简单性问题的影响。拿破仑战争提供了一种戏剧性和高度相关的外部动力。然而,我得出的结论是拿破仑军事革命对1770年至1830年间兵棋设计的直接影响虽然显而易见,但相对较小。

专注于机会这个话题,我对拿破仑战争通过该时期的知识气候对兵棋设计的间接影响提出了类似的观点。针对外部动力的这种适度的直接和间接影响,我注意到设计内部动力以现实主义-简单性问题的形式产生的强大影响。

这种设计内部方面相对于外部动力的相对优势可能会对该主题的更广泛的历史相关性产生一些怀疑,但这是一个富有成果的实验时代,也是这个试错时期的一个直接分支,从而确保了1770年至1830年间看似无关紧要的兵棋推演主题具有重要的历史意义。

1.朱德米,《国际象棋以外棋盘游戏的历史》,牛津大学出版社,1863年。

2.泽利泽,《拿破仑战争和事物的混乱》,哈佛大学出版社,2015年。

3.施文迪曼,《通过游戏改善生活》,新科学家,2012年。

4.韩潮,《兵棋推演:从角斗士到千兆字节》,剑桥大学出版社,2013年。

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