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冠状病毒病(COVID-19) 的爆发导致大多数人呆在家里的时间显着增加。如何弥补没有户外活动的额外时间?视频游戏已成为住在小房子里的人们的一种选择。《卫报》报道称,疫情期间英国出现了游戏机短缺的情况,游戏平台Steam也报道称,疫情期间同时登录的用户数量达到了创纪录水平。

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“当你必须在生与死、战斗还是逃跑之间做出选择的那一刻,交感神经系统就会启动,释放肾上腺素,然后释放多巴胺……此时,你的瞳孔放大,心跳加速,感觉自己还活着。”有趣的是,疫情期间如此火爆的并不是传统的那种让人肾上腺素飙升、刺激刺激、容易上瘾的游戏,越来越多的玩家迷上了“佛系”游戏。

这种类型的“舒适”游戏有几个共同的特征。它们通常节奏缓慢,不依赖感官刺激,游戏时间的积累会产生正反馈,提供“治愈”和愉悦的体验。虽然这类游戏没有传统意义上的“冒险”或“升级”等“英雄之旅”的主题,但这些游戏却捕捉到了人们脆弱的日常生活。一种流行病。它常常照亮生活。 BBC 新闻撰稿人Kate Spicer 表示,在疫情期间,她更喜欢《刺客信条》(全部)、《万物》(山地)和《模拟山脉》 等游戏,而不是《动物森友会》。它们“安静而深沉”,可以振奋人心,忘掉网络的疯狂和在家隔离的自命不凡的生活。 ”

本期《阅读》思考了一系列与游戏提供的舒适度相关的问题。一方面,此类游戏可以通过一种“驻足”的体验,让人们找回对生活的掌控感,但另一方面,游戏也考虑到了一系列关于游戏所提供的舒适度的问题。人与人之间情感交流的手段,甚至是我们互相“认识”的虚拟空间。此外,治愈游戏能否激发人们对未来的憧憬,人们自身的“治愈”能力又受到怎样的威胁?

安慰与不确定性的游戏:

为什么玩家喜欢在游戏世界中“站着不动”?

早在疫情爆发之前,当舒适的游戏还没有引起大众的注意时,人们就发现游戏中的短暂“停顿”往往会产生意想不到的“心灵净化”效果。即使在快节奏的冒险游戏中,在风景如画的游戏空间中“停下来”也会让人耳目一新。例如,《巫师3》的“史凯利格群岛”就是著名的风景区,很多玩家都在那里静静地呆上几个小时,渴望在背景音乐的陪伴下欣赏山上的雪景。游戏网站甚至还有一个教程,教玩家如何爬山和寻找观察点。从玩家的角度来看,“冒险之旅”与“驻足观看”的结合让游戏体验变得富有节奏感。游戏研究员Daniel Vera 认为,“停下来”的体验对于冒险游戏来说至关重要。他举了一个例子:

“在《奇异人生》(奇异人生)的长凳上徘徊,在《黑暗之魂》(黑暗之魂)的篝火旁放松,并在《质量效应》(质量效应)甲板的任务之间返回诺曼底。《这是我的战争》 (这是我的战争)找到被炸毁的避难所……”

史凯利杰群岛景观从《巫师3》。

这给我们留下了一系列问题。为什么游戏(甚至是基于时间的冒险游戏)通常会指定“停车”空间,以及为什么玩家想要留在停车场?游戏?“公园”?

事实上,“旅行”和“居住”的结合在游戏中如此常见,以至于一些游戏研究人员用爱德华·凯西提出的两种人与地方互动的模式来描述它。凯西将这两种模式称为Hestial 模式和Hermetic 模式。

赫斯提亚(Hestia)是希腊神话中的炉灶女神。凯西以赫斯提亚的名字命名了人民的“有人居住”的状态。它是一种“亲密和停留”,代表着人们习惯性的肢体动作和熟悉的“记忆”。赫尔墨斯是盗贼和狡猾之神。 “爱马仕模式”指的是一种去中心化、动态的运作模式,是一次进入陌生和不确定性的冒险之旅。在凯西看来,这两种模式可以互相增强对方的存在感。 “一段陌生旅程的困难会因‘家’的记忆而变得更加严重,而在旅程结束和‘回家’的经历时则更加严重。”为了清楚起见,“冒险”(爱马仕)我们将称此模式为“停留”(赫斯提亚)模式。

爱德华·S·凯西,《回归原位》,印第安纳大学出版社,2009 年。

不难发现,以“冒险模式”作为故事主线的游戏,往往会以“停车模式”作为背景或补充。例如,在经典游戏《博德之门》(博德之门)中,主角是一个在烛堡长大的孤儿,他的养父格洛丽亚既聪明又充满爱心。游戏一开始,主角亲眼目睹养父被杀,随后一个文本框显示阿娇临死前安排他去了“友军”酒店,他的冒险就此开始。在随后的冒险中,主角继续“回归”到这个作为故事背景的怀旧记忆(即“停车”模式)。例如,当加入你队伍的NPC认出主角时,他们会称赞你并说“阿娇为你感到骄傲”。也就是说,《烛堡》中的“驻足体验”不仅构成了冒险的背景,而且偶尔也会与冒险体验产生互动和支撑。

《黑暗之魂》篝火。

同时,在一些以“停车模式”为主的“退休”游戏中,“冒险模式”也形成了补充元素。也许最好的例子是众所周知的《动物森友会》 和《旅行青蛙》。在《动物森友会》的设定中,当玩家停在岛上时,就是旅程的终点,因此岛屿意味着一段漫长旅程的“结束”或“停止”。游戏过程中,玩家偶尔会收到“妈妈”的来信或礼物,提醒他正在长途跋涉;在《旅行青蛙》中,玩家“躺下退休”,青蛙却“远走高飞”和“OK”是游戏的线索。这样一来,这款游戏所强调的“停下来”的体验所带来的熟悉感和“静下来”时的掌控感,在长途旅行的过程中显得更加明显。

游戏《旅行青蛙》的截图。

人们之所以愿意在游戏中“驻足”,与游戏中的时空体验如何与玩家的现实体验相辅相成有关。格奥尔格·卢卡奇认为,资本主义社会中人们的生活体验是矛盾的:从表面上看,人们的生活世界受到不可动摇的规律的“支配”,但另一方面,这些规律的背后隐藏着深层的“非理性”,这种规律是可以打破的。随时。这种悖论的情况还表现在人类对时空的体验上;一方面,正如列斐伏尔所说,现代社会的日常时间是同质的,人们的生活节律建立在理性和实现的基础上,取决于可能性。大多数“工人”每天都过着或多或少相同的生活,而对于像乌尔里希·贝克和吉登斯这样的思想家来说,日常节奏背后的原则“风险”是无处不在的,并且是机器驱动的。我们的日常节奏不断受到不确定性的威胁。正如一场突如其来的疫情打乱了无数人的日常生活。

确实,当“同质时间”主宰日常生活时,按照“冒险模式”组织叙事线索的游戏更有可能受到青睐。这是因为它构成了一条“逃生路线”,使人们能够摆脱日常生活的束缚。然而,当日常生活节奏被风险打乱时(比如当前人们面临传染病流行时),以“停车”模式为主要内容的游戏就开始流行。每天在虚拟世界中很难获得的控制感和安全感。 “安慰”游戏通过“居住”的体验以及随之而来的控制感和亲密感来展示其治愈能力。

舒适玩耍中的亲密感:

用“认可”塑造情感沟通

安慰游戏的安慰效果超越了“掌控感”,让人们在虚拟空间中进行情感交流,实现人际关系中的“认同”和“共情”。比如,一位带着女儿玩《动物森友会》的妈妈在豆瓣“生活群”中记录了以下瞬间:

“(我也)发现我女儿的帐篷外面到处都是杂草。哦,妈妈,请帮我打扫。就像你帮我打扫我的房间一样。把周围的杂草拔掉后,我可以帮我女儿种它吗?”于是我跑了回去帐篷外,铲了一半三色堇,种了上去……突然,我看到了女儿说的那把叶伞,我想起来了。他说这是DIY手册上的,但他从来没有真正做过……所以我做了一把叶子伞。它有大大的绿叶,看到它们带着它们走来走去真是太可爱了……”

事实上,创作者在设计这款游戏时,就想将其设计成一个“文本”,供人们协作完成和创作。玩游戏的过程就是和亲朋好友一起“适应”、“重写”这段文字的过程。换句话说,我们希望创造一种异步通信体验,“很多人可以在不同时间玩同一个游戏”。

游戏研究人员经常使用“集体代理”和“替代代理”的概念来描述这种类型的合作:集体代理指的是游戏中的“集体生产”,每个贡献者的创作都可以从其他贡献者那里受益。而代孕是指一个人在无法完成某项特定操作时向另一个人寻求帮助(例如,女儿无法制作树叶伞,但母亲却不能)。根据阿克塞尔·霍内斯的理论,这种“移情和参与”的过程构成了人与人之间相互“认可”的基础,是任何情感交流顺利进行的前提。

Axel Honneth:《物化:承认理论探析》,罗明震译,华东师范大学出版社,2018。

这种能动性非常重要,尤其是对于与家人和亲密关系的情感沟通。如今,人们对“家庭”和“亲密”的态度常常是矛盾的。另一方面,生活在一个充满风险和不确定性的世界里,人们比以往任何时候都更渴望亲密关系。正如吉登斯所说,“在我们这个充满不确定性和风险的世界里,爱是唯一真实的东西。”换句话说,理想的亲密关系可以让人们生活在不确定性之中。可以在其中寻求,并且是唯一肯定能达到的东西。

然而,另一方面,现代人却陷入了卢卡奇所说的“无家可归的先验状态”。全球化背景下的人口流动拉大了时间和空间的距离,习惯了碎片化生存模式的现代人往往会因家庭的悬殊和亲密关系而感到困惑,距离感也随之增加。可能会感到不舒服,因为您的个人空间因失去而受到侵犯。因此,人们渴望亲密,但同时又害怕亲密。

在此背景下,像《动物森友会》这样的游戏提供的“批量代理”就显得尤为难得。在游戏中,人们将“化身”进入一个不同于现实空间的“魔法圈”,让人们以更加不尊重的方式进行互动。一方面,人们可以认同“化身”并享受亲密的关系,但另一方面,人也可以随时与“化身”划清界限,尤其是在发生摩擦时,玩家可以对自己说:``。但这只是一个游戏。 ”这样,人们就能以更加谨慎和“安全”的方式与他人互动。同时,“化身”的出现还有不受时间、空间限制的优点。因此,在游戏中你总能看到关于亲密关系的温情故事。

例如,一位外国网友曾讲述赛车游戏《越野挑战赛》如何让他与已故的父亲产生了联系。这个故事被广泛流传。

“我四岁的时候,我父亲给我买了一台Xbox,我们玩各种各样的游戏。然后我父亲去世了。接下来的10年我都没有勇气去碰那台机器。重新启动机器,我打开了之前玩的赛车游戏。我看到了一辆“幽灵车”。 —— 游戏中的最佳动作以图像的形式记录。我父亲的成绩至今仍活跃在赛道上。一次又一次,终于有一天,我一路跑到前面……停在终点线前。这样他的成绩就不会被删除。 ”

另一位名为《动物森友会》的玩家在游戏中记录了他已故母亲写给他的一封信。即使你的母亲去世后,你仍然会在游戏中收到她寄来的生日贺卡。

“儿子,当你看到这封信的时候,我已经走了,没关系,以后你记得时不时登录这个游戏,你就会看到我给你的生日贺卡。你会发现。我在游戏中赚了一些钱”,足够以后用了。我们会定期给您寄生日贺卡。我希望这个游戏永远不会结束:) 抱歉,我病了,无法照顾你。以后请坚强起来,照顾好自己。我会在天堂守护着你。 ”

因此,在游戏中,我们和亲密的朋友可以通过“集体代理”互相认识、交流情感,甚至跨越时空距离,他们的“化身”仍然代表我们可以陪伴你。这也是“安慰”游戏发挥治疗作用的另一个渠道。

安慰游戏与功绩社会游戏:

现实生活中“黑客”游戏的威胁

上面我们讨论了游戏为什么能给人带来安慰;一方面,它让人们在游戏空间中“驻足”,获得一种掌控感;“让人感到安心”。人与人之间的交往是建立在相互认可的基础上的。由此,自然的问题是:此类游戏会以某种方式塑造我们对未来的愿景吗?

许多学者和运动员都对这种可能性表示欢迎。例如,《大西洋》杂志的撰稿人和纽约大学游戏中心的教授Naomi Clark 表示,《动物森友会》提出了一个关于世界如何运作的不切实际的概念。我们相信提供为人们。没有失败者,也没有人定义什么是“失败”。换句话说,舒适游戏不仅可以提供虚拟世界的舒适感,还可以为现实的社会变革提供基础。

这个想法与社群主义哲学家迈克尔·桑德尔的想法是一致的。桑德尔认为,美国“功德社会”的弊端在疫情面前暴露无遗。在《新京报·书评周刊》接受桑德尔采访时,桑德尔谈到了“功德社会”的含义:“在功德社会中,每个人都希望成功,害怕失败,同时倾向于相信一切。”有些成功仅与个人努力有关。因此,这种文化很可能导致失败者的冷漠和羞辱,甚至导致“成功的精英逐渐忘记了个人努力以外的许多因素,比如运气在他们的成就中所扮演的角色”,这对美国社会来说是困难的。凭借团结的美德和社区精神,我们将抗击肆虐的疫情。

迈克尔·桑德尔:《精英的傲慢:好的社会该如何定义成功?》,曾季默译,中信出版社,2021。

在《动物森友会》这样的游戏中,我们可以看到不同于“能力社会”的社会制度的可能性。在这场“没有输家”的游戏中,人们看到了罕见的集体代理和集体行动的可能性。在某种程度上,这拓展了我们对社会秩序的想象。而且,正如学者蒋澜所言,我们完全可以期待这样的想法也能应用到未来的现实中。

“游戏世界的存在也改变了我们建造世界的体验。也就是说,一旦我们围绕现实建筑在世界中建立了新的认知框架,这种认知框架就变得更难以简单地停留在那个世界中,而不是游戏世界中。” ,但这反过来又会影响我们与现实世界的关系……不是我们的游戏变得越来越像世界,而是世界变得越来越像游戏。它开始看起来像。”

然而,游戏从来都不是一个将我们与现实隔绝、能够解决现实一切问题的“乐土”。相反,即使是一款治愈游戏,它的治愈力也会被现实“侵蚀”,现实世界“异能社会”的逻辑永远会影响人们从游戏中获得的舒适感。游戏。

公众号“新世相”曾发表文章记录《动物森友会》玩家的快乐是如何消失的:“放松心情看着别人的岛屿,心灵很容易崩溃。哦,我还清了房贷吗?” ’你有地下室和阁楼吗?你有樱花家具、哥斯拉、全套变形金刚吗?你收集昆虫、钓鱼、砍树,他精通采矿,真正了解其中的秘密致富。我对岛屿的感觉发生了变化。我很着急,想要快进。我迫不及待地想去钓鱼。“又钓鲈鱼了?我只有一点钱。”真正有趣的是,你开始按“A”文章表达了冉江完全相反的观点,他说:“这个我曾经用来逃避现实的岛屿,现在越来越接近现实了。”

这种观点其实是有一定依据的。很容易看出现实生活中的不平等如何在游戏中表现出来。例如,截至2017年,《宪报评论》(公报评论)报道称,在委内瑞拉,针对游戏客户的“金耕”已成为支撑相当一部分人生计的重要“产业”,我曾报道过。对他们来说,“游戏”不是“场所”,与“认可”无关;玩游戏的原因只是为了生存,“圈钱”的立场也可以受到“普通人”的批评。很多。 “球员们。羞辱和嘲笑。

委内瑞拉“金工”主要阵地:网游《RuneScape》。

在思考游戏与未来的关系时,最好将上述两个视角结合起来:“游戏”作为文化生活的一部分,也是各种立场和意识较量的“立场”。在充满风险和不确定性的时代,它不仅给我们过去和现在带来安慰,也为未来开启了新的可能性和丰富的想象。不过,安慰的力量是否会超越贤能社会的社会现实,或者功绩逻辑是否会渗透到复活赛中,复活赛的未来尚未确定。

参考:

[1]https://www.theguardian.com/games/2021/apr/28/62-of-uk-Adults-played-computer-games-during-the-pandemic-says-ofcom

[2]https://www.bbc.com/zhongwen/simp/world-52392588

[3]https://www.bbc.com/zhongwen/simp/business-52289687

[4]https://www.theatlantic.com/family/archive/2020/04/animal-crossing-isnt-escapist-its-political/610012/

[5]https://gazettereview.com/2017/09/venezuela-runescape-gold-farming-becomes-job/

[6]https://mp.weixin.qq.com/s/HWfEe7wSL90SyzCqEZfRYA

[7]https://mp.weixin.qq.com/s/WYMTljZvz8RtepjkjqMRdQ

作者| 谢廷钰

编辑| 李龙波清子

校对| 刘军

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